10 Heurísticas de Usabilidade de Nielsen


As 10 Heurísticas de Usabilidade de Nielsen são um conjunto de princípios gerais para o design de interfaces de usuário. Elas ajudam a identificar e resolver problemas de usabilidade em um projeto.

Note

Essas heurísticas se tornaram um padrão na área de Experiência do Usuário (UX) por serem eficazes, fáceis de aplicar e atemporais.

1. Visibilidade do Status do Sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado e em tempo hábil.

  • Exemplo Positivo: Ao enviar um arquivo grande, uma barra de progresso mostra a porcentagem concluída e o tempo restante.

  • Exemplo Negativo: Clicar em um botão e não receber nenhuma indicação de que o sistema está processando a solicitação, deixando o usuário na dúvida se o clique funcionou.

2. Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real

O sistema deve falar a língua do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares, em vez de termos técnicos. A informação deve aparecer em uma ordem natural e lógica.

  • Exemplo Positivo: O uso de um ícone de “carrinho de compras” em um site de e-commerce. A ação de arrastar um arquivo para um ícone de lixeira para excluí-lo.
  • Exemplo Negativo: Um sistema bancário que usa jargões técnicos como “provisionamento de débito” em vez de “agendamento de pagamento”.

3. Controle e Liberdade do Usuário

Os usuários frequentemente cometem erros. Eles precisam de uma “saída de emergência” claramente marcada para sair de um estado indesejado sem ter que passar por um processo longo.

Note

O sistema deve permitir que os usuários possam facilmente desfazer (undo) e refazer (redo) ações, dando-lhes a sensação de controle.

  • Exemplo Positivo: A função “Desfazer” (Ctrl+Z) na maioria dos softwares.
  • Exemplo Negativo: Preencher um longo formulário e, ao clicar em “Voltar” por engano, perder todos os dados inseridos sem nenhum aviso.

4. Consistência e Padronização

Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e da indústria.

Tip

A consistência (interna, no produto, e externa, com outros produtos) reduz a carga cognitiva do usuário, pois ele não precisa aprender novos padrões para cada tarefa.

  • Exemplo Positivo: Em um site, o logotipo sempre está no canto superior esquerdo e leva para a página inicial.

  • Exemplo Negativo: Um aplicativo onde o ícone de “Configurações” é uma engrenagem em uma tela e três pontos em outra.

5. Prevenção de Erro

Um design cuidadoso que previne a ocorrência de problemas é melhor do que boas mensagens de erro.

Antecipe os possíveis erros e projete a interface de forma a eliminá-los ou oferecer opções de confirmação antes de ações destrutivas.

  • Exemplo Positivo: Um campo de formulário que não permite a inserção de letras em um campo de telefone.

  • Exemplo Negativo: Permitir que o usuário agende uma data de voo de volta que seja anterior à data de ida.

6. Reconhecimento em Vez de Memorização

Minimize a necessidade de o usuário memorizar informações de uma parte da interface para outra. As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis quando apropriado.

Note

O ser humano é melhor em reconhecer coisas do que em lembrá-las.

  • Exemplo Positivo: Um editor de texto com um menu que mostra todas as funções disponíveis com seus respectivos ícones.

  • Exemplo Negativo: Um sistema que exige que o usuário memorize um código de produto em uma página para digitá-lo em outra, em vez de simplesmente transferir a informação automaticamente.

7. Flexibilidade e Eficiência de Uso

O sistema deve ser eficiente tanto para usuários novatos quanto para experientes. Permita que os usuários personalizem ações frequentes.

Aceleradores (atalhos), que são invisíveis para usuários novatos, podem acelerar a interação para os experientes.

  • Exemplo Positivo: Atalhos de teclado (Ctrl+C, Ctrl+V).

  • Exemplo Negativo: Um sistema que força um usuário experiente a passar por um longo tutorial ou por múltiplas etapas de um assistente (wizard) toda vez que precisa realizar uma tarefa simples.

8. Estética e Design Minimalista

As interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias.

O design deve ser limpo e focado no essencial. A simplicidade melhora a clareza e reduz a distração.

  • Exemplo Positivo: A página inicial do Google, que foca quase que exclusivamente na função de busca.

  • Exemplo Negativo: Um portal de notícias com dezenas de banners, pop-ups, menus e blocos de texto competindo pela atenção do usuário, tornando difícil encontrar o conteúdo principal.

9. Ajude os Usuários a Reconhecer, Diagnosticar e se Recuperar de Erros

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar o problema com precisão e sugerir uma solução de forma construtiva.

  • Exemplo Positivo: Ao errar a senha, a mensagem diz: "Senha incorreta. Verifique se o Caps Lock está ativado e tente novamente. Esqueceu sua senha?".

  • Exemplo Negativo: Uma mensagem de erro genérica como "Erro #A502: Falha na operação". Ela não diz o que aconteceu, por que aconteceu, nem como consertar.

10. Ajuda e Documentação

Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda. Qualquer informação de ajuda dev.e ser fácil de buscar, focada na tarefa do usuário, listar passos concretos e não ser muito extensa.

  • Exemplo Positivo: Ícones de interrogação (?) ao lado de campos complexos em um formulário, que, ao serem clicados, exibem uma breve explicação.

  • Exemplo Negativo: Um manual de ajuda de 200 páginas em formato PDF, sem índice ou busca, para um software simples.

Referências


Interação Humano-Computador - Princípios e Heurísticas de Usabilidade