Princípios de Norman
Os Princípios de Norman são um guia para criar produtos e sistemas que sejam intuitivos, eficazes e fáceis de usar. A ideia central é que, se um usuário tem dificuldade, a culpa não é dele, mas sim do design.
1. Visibilidade - Você consegue ver?
As partes importantes de um objeto ou interface precisam estar visíveis para o usuário. Se um usuário não consegue ver as ações possíveis ou opções disponíveis, ele não saberá o que fazer a seguir.
Exemplo Positivo: Em um site, um botão de “Comprar Agora” com uma cor de destaque está altamente visível.
Exemplo Negativo: Em um aplicativo, funções importantes escondidas dentro de um menu de três pontos (o “hambúrguer”) podem sofrer de baixa visibilidade.
2. Feedback - O que está fazendo agora?
Feedback é a resposta que o sistema dá ao usuário após uma ação ser realizada. Ele comunica o resultado da ação, confirmando que o sistema recebeu o comando e está processando-o.
Um bom feedback é imediato, informativo e tranquiliza o usuário, mostrando que ele está no controle.
Exemplo Positivo: Quando o usuário clica em “Salvar”, surge um popup ou mensagem dizendo “Alterações salvas com sucesso”.
Exemplo Negativo: Clicar em um link e a página demorar para carregar sem nenhuma indicação visual (como uma barra de progresso ou um ícone girando).
3. Affordance - Como posso usá-la?
Affordance refere-se às propriedades de um objeto que sugerem como ele deve ser utilizado. É a relação entre o objeto e as capacidades do usuário para determinar as ações possíveis.
Note
No design, o mais importante é a affordance percebida: o objeto precisa parecer que pode ser usado da maneira correta.
Exemplo Positivo: Um botão com relevo e sombra em uma interface digital “oferece” a ação de ser pressionado.
Exemplo Negativo: Um texto que parece um link (sublinhado e azul), mas não é clicável, cria uma affordance falsa.
4. Mapeamento - Onde estou e para onde posso ir?
Mapeamento é a relação entre os controles e seus efeitos. Um bom mapeamento é intuitivo e natural, fazendo com que o usuário entenda imediatamente qual controle aciona qual função, sem precisar de instruções.
Exemplo Positivo: O arranjo dos botões de um fogão que imita a disposição das bocas. Fica óbvio qual botão controla qual queimador.
Exemplo Negativo: Um painel com quatro interruptores de luz em uma linha reta para controlar luzes dispostas em um quadrado no teto. É impossível saber qual interruptor controla qual luz sem tentativa e erro.
5. Restrição (Constraint) - Por que não posso fazer isso?
Restrições são limitações ou guias que reduzem o número de ações possíveis para o usuário em um determinado momento. Não entenda errado, o uso inteligente de restrições previne erros, simplifica a interface e guia o usuário para a próxima ação correta.
Exemplo Positivo: Em um formulário online, o botão “Enviar” fica desabilitado (acinzentado) até que todos os campos obrigatórios sejam preenchidos.
Exemplo Negativo: Um software que permite ao usuário tentar salvar um arquivo sem ter dado um nome a ele, apenas para exibir uma mensagem de erro depois.
Consistência - Acho que já vi isso antes?
Consistência significa que elementos com a mesma função devem ter a mesma aparência e comportamento, e elementos com funções diferentes devem parecer diferentes. Isso torna o sistema previsível e fácil de aprender. Uma vez que o usuário aprende a fazer algo, ele pode aplicar esse conhecimento em outras partes do sistema.
Exemplo Positivo: O ícone de lixeira tem a mesma aparência e função em diversos aplicativos e sistemas operacionais.
Exemplo Negativo: Um aplicativo onde o botão “Salvar” aparece no canto superior direito em uma tela e no canto inferior esquerdo em outra.
Referências
Interação Humano-Computador - Princípios e Heurísticas de Usabilidade