Design Thinking
Design Thinking é uma abordagem de inovação e resolução de problemas focada no ser humano. Ele utiliza a sensibilidade e os métodos dos designers para atender às necessidades das pessoas com soluções que sejam tecnologicamente viáveis e economicamente sustentáveis.
Tip
É importante notar que o processo não é estritamente linear. As equipes frequentemente voltam a etapas anteriores à medida que aprendem mais.
1. Empatia (Empathize)
Objetivo: Compreender profundamente as experiências, motivações e necessidades das pessoas para quem você está criando uma solução.
Esta é a base de todo o processo. A etapa de empatia exige que a equipe deixe de lado suas próprias suposições e se esforce para ver o mundo através dos olhos dos usuários. O objetivo não é apenas coletar dados, mas sim obter insights genuínos sobre o que as pessoas realmente sentem e precisam, muitas vezes de formas que nem elas mesmas conseguem articular.
- O que fazer? Observar usuários em seu ambiente natural, realizar entrevistas aprofundadas, e tentar “calçar os sapatos” do usuário.
- Por que é importante? Sem empatia, corre-se o risco de projetar soluções brilhantes para problemas que não existem ou que não são relevantes para ninguém.
- Principais Ferramentas: Entrevistas, observação (técnica da “sombra”), Mapas de Empatia, Jornadas do Usuário.
2. Definição (Define)
Objetivo: Sintetizar os aprendizados da fase de empatia para formular um “enquadramento do problema” claro, significativo e acionável.
Depois de coletar uma grande quantidade de informações na primeira fase, a equipe precisa dar um passo para trás para analisar e organizar tudo. O objetivo é transformar as observações em insights e, a partir deles, definir um problema central que será o foco do restante do processo. Um bom enquadramento do problema é inspirador e orienta a equipe na busca por soluções.
- O que fazer? Analisar os dados coletados, identificar padrões e necessidades não atendidas, e articular o problema do ponto de vista do usuário.
- Por que é importante? Um problema bem definido é metade da solução. Ele fornece um foco claro e um “norte” para a fase de ideação, evitando que a equipe perca tempo com questões secundárias.
- Principais Ferramentas: Declaração do Ponto de Vista (POV), Personas, a pergunta “Como poderíamos…?” (How Might We…?).
3. Ideação (Ideate)
Objetivo: Gerar um grande volume e variedade de ideias para resolver o problema definido.
Esta é a fase de brainstorming, onde a criatividade é incentivada sem restrições. O foco inicial é na quantidade de ideias, e não na qualidade. O julgamento é suspenso para criar um ambiente seguro onde até as ideias mais “absurdas” são bem-vindas, pois elas podem ser o ponto de partida para soluções inovadoras. A colaboração e a diversidade de pensamento são essenciais aqui.
- O que fazer? Realizar sessões de brainstorming, usar técnicas criativas para estimular o pensamento divergente e construir sobre as ideias dos outros.
- Por que é importante? Para ir além das soluções óbvias e descobrir caminhos inovadores e inesperados para resolver o problema.
- Principais Ferramentas: Brainstorming, Brainwriting, SCAMPER, Mapas Mentais, Storyboarding.
4. Prototipação (Prototype)
Objetivo: Construir representações de baixo custo e simplificadas das ideias para que possam ser testadas.
Um protótipo não é o produto final. É qualquer coisa com a qual um usuário possa interagir e que permita à equipe testar suas ideias de forma rápida e barata. Pode ser um desenho em papel, uma encenação (role-playing), um modelo 3D simples ou um wireframe interativo. A ideia é “pensar com as mãos” e tornar as ideias abstratas em algo tangível.
- O que fazer? Criar versões simplificadas das soluções mais promissoras que possam ser compartilhadas com os usuários.
- Por que é importante? Permite identificar falhas e pontos de melhoria no início do processo, antes que tempo e dinheiro significativos sejam investidos. É uma forma de aprender rapidamente e falhar de forma barata.
- Principais Ferramentas: Protótipos de papel, wireframes, mockups, storyboards, LEGOs, modelos de serviço (encenação).
5. Teste (Test)
Objetivo: Obter feedback dos usuários sobre os protótipos, refinar as soluções e aprofundar o entendimento sobre o usuário.
Nesta fase, a equipe volta aos usuários para que eles interajam com os protótipos. O objetivo não é “defender” a ideia, mas sim observar e ouvir. Como o usuário interage? O que o confunde? O que o agrada? O feedback coletado é usado para refinar o protótipo e, muitas vezes, para redefinir o problema ou gerar novas ideias.
- O que fazer? Apresentar os protótipos aos usuários, observar suas reações e ouvir atentamente seus comentários.
- Por que é importante? É o momento de validar (ou invalidar) as suposições. O teste revela o que realmente funciona na prática e garante que a solução final seja verdadeiramente centrada no usuário.
Referências
Interação Humano-Computador - Introdução, Conceitos Básicos, Evolução da Área